[OpenGL ES를 이용한 3차원 컴퓨터 그래픽스 입문] 13. 캐릭터 애니메이션
캐릭터 골격의 뼈 공간과 부모 변환부터 애니메이션 포즈를 만드는 정기구학, 피부를 부드럽게 하는 스키닝, 역기구학까지 정리했습니다.
캐릭터 골격의 뼈 공간과 부모 변환부터 애니메이션 포즈를 만드는 정기구학, 피부를 부드럽게 하는 스키닝, 역기구학까지 정리했습니다.
블로그에 이미지 올리는 과정이 번거로워 클립보드를 바로 파일로 저장하는 툴을 만들고, 그 과정에서 겪은 일들을 정리했습니다.
GPU 파이프라인의 마지막 단계인 출력 병합기에서, 픽셀의 앞뒤를 가리는 z-버퍼링과 반투명 물체를 섞는 알파 블렌딩을 정리했습니다.
빛과 물체의 상호작용을 디퓨즈/스페큘러/앰비언트/발산광 네 항으로 계산하는 퐁 모델과, 이를 구현하는 쉐이더 구성까지 정리했습니다.
텍스처 좌표와 표면 파라미터화부터 텍스처 포장 모드, 확대/축소 필터링, 밉매핑까지 정리했습니다.
프리미티브를 프래그먼트로 바꾸는 래스터라이저의 클리핑, 원근 나눗셈, 뒷면 제거, 뷰포트 변환, 스캔 전환 단계를 정리했습니다.
OpenGL ES와 쉐이딩 언어의 관계, 정점 쉐이더 작성법, 애트리뷰트와 유니폼으로 데이터를 넘기는 방법과 드로우콜까지 정리했습니다.
GPU 렌더링 파이프라인의 흐름과, 정점이 월드, 뷰, 투영 변환을 거쳐 스크린에 놓이기까지의 과정을 정리했습니다.
광고 SDK 콜백이 워커 스레드에서 실행돼 유니티 API 접근 시 크래시가 나는 원인과, 메인 스레드 디스패처로 해결한 방법을 정리했습니다.
축소확대, 회전, 이동을 행렬로 표현하는 방법과, 동차 좌표로 이들을 하나로 결합하는 아핀 변환을 2차원부터 3차원까지 정리했습니다.