[OpenGL ES를 이용한 3차원 컴퓨터 그래픽스 입문] 6. OpenGL ES와 쉐이더
OpenGL ES와 쉐이딩 언어의 관계, 정점 쉐이더 작성법, 애트리뷰트와 유니폼으로 데이터를 넘기는 방법과 드로우콜까지 정리했습니다.
OpenGL ES와 쉐이딩 언어의 관계, 정점 쉐이더 작성법, 애트리뷰트와 유니폼으로 데이터를 넘기는 방법과 드로우콜까지 정리했습니다.
GPU 렌더링 파이프라인의 흐름과, 정점이 월드·뷰·투영 변환을 거쳐 스크린에 놓이기까지의 과정을 정리했습니다.
광고 SDK 콜백이 워커 스레드에서 실행돼 유니티 API 접근 시 크래시가 나는 원인과, 메인 스레드 디스패처로 해결한 방법을 정리했습니다.
축소확대·회전·이동을 행렬로 표현하는 방법과, 동차 좌표로 이들을 하나로 결합하는 아핀 변환을 2차원부터 3차원까지 정리했습니다.
3차원 물체를 폴리곤 메시로 표현하는 방법과 삼각형·정점 노멀을 구하는 과정, 메시를 파일로 주고받는 방식을 정리했습니다.
컴퓨터 그래픽스에 필요한 행렬과 벡터, 좌표계와 기저, 내적과 벡터곱, 선형 보간까지 최소한의 수학을 정리했습니다.
3차원 그래픽스의 개념과 실시간 렌더링의 기준인 fps, 그리고 그래픽스 제작 단계와 API의 역할을 정리했습니다.
컴파일러 경고를 무시하면 안 되는 이유와, 표준 라이브러리를 보완하는 Boost 라이브러리를 정리했습니다.
operator new·delete를 작성할 때 지켜야 할 관례와, 위치지정 new를 만들 때 짝이 되는 delete도 함께 준비해야 하는 이유를 정리했습니다.
메모리가 부족할 때 호출되는 new 처리자의 동작 원리와, operator new·delete를 직접 교체해야 하는 상황을 정리했습니다.