[OpenGL ES를 이용한 3차원 컴퓨터 그래픽스 입문] 4. 좌표계와 변환
축소확대, 회전, 이동을 행렬로 표현하는 방법과, 동차 좌표로 이들을 하나로 결합하는 아핀 변환을 2차원부터 3차원까지 정리했습니다.
축소확대, 회전, 이동을 행렬로 표현하는 방법과, 동차 좌표로 이들을 하나로 결합하는 아핀 변환을 2차원부터 3차원까지 정리했습니다.
3차원 물체를 폴리곤 메시로 표현하는 방법과 삼각형과 정점 노멀을 구하는 과정, 메시를 파일로 주고받는 방식을 정리했습니다.
컴퓨터 그래픽스에 필요한 행렬과 벡터, 좌표계와 기저, 내적과 벡터곱, 선형 보간까지 최소한의 수학을 정리했습니다.
3차원 그래픽스의 개념과 실시간 렌더링의 기준인 fps, 그리고 그래픽스 제작 단계와 API의 역할을 정리했습니다.
컴파일러 경고를 무시하면 안 되는 이유와, 표준 라이브러리를 보완하는 Boost 라이브러리를 정리했습니다.
operator new/delete를 작성할 때 지켜야 할 관례와, 위치지정 new를 만들 때 짝이 되는 delete도 함께 준비해야 하는 이유를 정리했습니다.
메모리가 부족할 때 호출되는 new 처리자의 동작 원리와, operator new/delete를 직접 교체해야 하는 상황을 정리했습니다.
알고리즘을 개별 클래스로 캡슐화해 실행 중에 교체할 수 있게 하는 전략 패턴의 구조와, 상태 패턴과의 차이를 정리했습니다.
객체 지향 설계의 다섯 가지 원칙인 단일 책임, 개방 폐쇄, 리스코프 치환, 인터페이스 분리, 의존성 역전을 정리했습니다.
우선순위가 높은 데이터가 먼저 나오는 우선순위 큐의 개념과, C++ priority_queue의 동작 방식과 시간 복잡도를 정리했습니다.